آخر تحديث:

مؤلف

روحالامين حقشاناس

مؤلف

روحالامين حقشاناس

نبذة عن المؤلف

Ruholamin Haqshanas هو كاتب مساهم في مجال العملات المشفرة في CryptoNews. وهو صحفي متخصص في العملات المشفرة والمالية ولديه خبرة تزيد عن أربع سنوات. وقد ظهر Ruholamin في العديد من المقالات البارزة في مجال العملات المشفرة…

آخر تحديث:


لماذا تثق في Cryptonews؟

بفضل تغطيتنا للعملات المشفرة لأكثر من عقد من الزمان، تقدم Cryptonews رؤى موثوقة يمكنك الاعتماد عليها. يجمع فريقنا المخضرم من الصحفيين والمحللين بين المعرفة العميقة بالسوق والاختبار العملي لتقنيات blockchain. نحافظ على معايير تحريرية صارمة، ونضمن دقة الحقائق والتقارير المحايدة عن كل من العملات المشفرة الراسخة والمشاريع الناشئة. إن وجودنا الطويل الأمد في الصناعة والتزامنا بالصحافة الجيدة يجعل Cryptonews مصدرًا موثوقًا به في العالم الديناميكي للأصول الرقمية. اقرأ المزيد عن Cryptonews

قدمت المنظمة الأوروبية للمستهلكين (BEUC) شكوى ضد ناشري ألعاب الفيديو، متهمة إياهم بممارسات خادعة تتعلق بالمشتريات داخل اللعبة.

وتزعم الشكوى، التي قدمت نيابة عن مجموعات المستهلكين من 17 دولة، أن ناشري الألعاب يضللون المستهلكين، وخاصة الأطفال، ويدفعونهم إلى إنفاق مبالغ مفرطة على عمليات الشراء داخل اللعبة، حسبما ذكر موقع TechCrunch.

وبحسب BEUC، فإن عمليات الشراء داخل الألعاب، والتي تولد أكثر من 50 مليار دولار من الإيرادات سنويًا في جميع أنحاء العالم، غالبًا ما تحجب التكاليف الحقيقية للسلع الرقمية، مما يجعل من الصعب على المستهلكين فهم المبلغ الذي ينفقونه بالفعل.

الأطفال أكثر عرضة لعمليات الشراء داخل اللعبة

وتزعم المنظمة أن الأطفال على وجه الخصوص هم الأكثر عرضة لهذه التكتيكات، حيث ينفق اللاعبون الصغار ما معدله 39 يورو شهريًا على عمليات الشراء داخل اللعبة.

ومن بين الألعاب الشهيرة التي ورد ذكرها في الشكوى ألعاب مثل Fortnite، وClash of Clans، وMinecraft، وEA Sports FC 24.

دعت BEUC الجهات التنظيمية الأوروبية إلى اتخاذ تدابير أقوى لحماية المستهلكين من هذه الممارسات.

أحد المطالب الرئيسية للمجموعة هو حظر العملات المدفوعة داخل الألعاب، والتي غالبًا ما تستخدم لإخفاء التكلفة الحقيقية للعناصر والخدمات داخل الألعاب.

وتأتي هذه التوصية في أعقاب استنتاجات فحص اللياقة البدنية الرقمية، الذي تم تحديثه في أغسطس/آب.

بالإضافة إلى ذلك، تدعو BEUC إلى فرض تصنيفات عمرية أكثر صرامة للألعاب التي تتضمن عمليات شراء داخل اللعبة، ومزيد من الشفافية فيما يتعلق بالتكاليف، وتحذيرات أكثر وضوحًا عندما يكون اللاعبون على وشك إنفاق الأموال.

وقال أغوستين رينا، المدير العام لاتحاد المستهلكين الأوروبيين: “لا ينبغي السماح للشركات بتحريف القواعد لتحقيق أقصى قدر من الأرباح. يستحق المستهلكون الشفافية، ويجب حماية الأطفال على وجه الخصوص من الممارسات الاستغلالية”.

“يجب أن يلتزم عالم الألعاب الافتراضية بنفس قواعد حماية المستهلك في العالم الحقيقي.”

وانتقدت رينا أيضًا استخدام العملات المميزة داخل اللعبة، بحجة أنها تخدع المستهلكين وتدفعهم إلى الإفراط في الإنفاق، وأن الأطفال هم الأكثر تضررًا.

صناعة الألعاب تقاوم

ومع ذلك، فقد رفضت صناعة الألعاب هذه الإدعاءات.

وأصدرت مجموعة ألعاب الفيديو الأوروبية، وهي مجموعة تجارية تمثل شركات ألعاب الفيديو الكبرى في المنطقة، بيانا تدافع فيه عن استخدام العملات داخل الألعاب.

وقالت المجموعة إن عمليات الشراء داخل اللعبة هي ممارسة راسخة وأن المطورين ملتزمون بقوانين المستهلك الأوروبية.

وأكدت أيضًا أن العديد من الألعاب تقدم وصولًا مجانيًا، مما يسمح للاعبين بتجربتها دون تكاليف مسبقة، وذكرت أن الصناعة تتبع مدونة قواعد السلوك PEGI، مما يضمن أن تكون التكاليف الحقيقية للعملات داخل اللعبة واضحة عند نقطة الشراء.

وعلى الرغم من دفاع الصناعة، فإن شكوى BEUC تسلط الضوء على الجدل المتزايد حول عمليات الشراء داخل اللعبة، وخاصة فيما يتعلق بالمستهلكين الأصغر سنا.

وبحسب تقرير أصدره البرلمان الأوروبي في عام 2023، فإن أكثر من نصف المستهلكين في الاتحاد الأوروبي يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام، مع مشاركة 84% من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و14 عاماً في الألعاب على الأجهزة المحمولة أو الأجهزة الأخرى.

ونظراً لانخفاض مستوى الثقافة المالية لدى الأطفال ومحدودية أموالهم الشخصية، فإن استخدام العملات داخل الألعاب يمثل مشكلة كبيرة للهيئات التنظيمية والمدافعين عن المستهلكين.

هذه ليست المرة الأولى التي تستهدف فيها BEUC العملات الرقمية في التطبيقات. في عام 2021، قدمت المنظمة شكوى ضد TikTok لاستخدامها العملة الافتراضية، مما أدى إلى تغييرات في طريقة عرض المشتريات.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version